8 ноября 2025
3dfx Interactive основали в 1994 году выходцы из Silicon Graphics и MediaVision. Идея была простая: взять то, что в SGI стоило как автомобиль, и уместить в плату для домашнего компьютера, отказавшись от всего, что для игр не нужно.
Первый чип, SST-1, умел только 3D. Ни текстового режима, ни рабочего стола — в машине оставалась обычная 2D-карта, а Voodoo подключалась к ней сквозным кабелем и перехватывала выход, когда игра переходила в полноэкранный режим. Конструкция кажется нелепой ровно до тех пор, пока не посмотришь на результат: разрыв с программной растеризацией был такой, что мириться с лишним кабелем соглашались все.
Вместе с чипом появился Glide — тонкий API поверх того, что чип реально умел. Он был быстрым и предсказуемым, и разработчики писали под него охотно, потому что Direct3D тех лет предсказуемым не был.
Rush должен был решить проблему двух плат, объединив 2D и 3D. На практике 2D-ядро было чужим, шину они делили, и 3D-часть работала заметно медленнее обычной Voodoo Graphics. Урок компания усвоила, но год потеряла.
Voodoo2 закрепила лидерство: две платы в scanline interleave вытягивали 1024×768 тогда, когда конкуренты боролись за 800×600. Banshee наконец дала приличное 2D и 3D в одном чипе, пусть и с одним текстурным блоком вместо двух.
В том же году 3dfx купила STB Systems — производителя плат — и перешла к выпуску карт под собственной маркой. Решение выглядело логично: своя производственная база, свой контроль качества, своя розничная наценка. Итог оказался обратным. Партнёры, до того делавшие платы на чипах 3dfx, остались без чипов и ушли к NVIDIA, забрав с собой каналы сбыта. Компания разом сменила позицию поставщика чипов на позицию одного из производителей плат — и стала конкурировать с бывшими покупателями.
Voodoo3 (1999) осталась при 16-битном внутреннем конвейере с фильтрацией на выходе — компания настаивала, что результат визуально не хуже честных 32 бит и существенно быстрее. Отчасти это было правдой. Но в обзорах сравнивали скриншоты, а на скриншоте постфильтр не виден: он применяется при выводе. Спорить с колонкой «32-bit: no» в таблице оказалось невозможно.
Плюс потолок текстур в 256×256, тогда как игры уже просили больше.
Следующая архитектура, Rampage, разрабатывалась годами и сдвигалась снова и снова. Чтобы закрыть разрыв, выпустили VSA-100 — по сути доведённую до ума предыдущую архитектуру с 32-битным цветом и возможностью ставить несколько чипов на плату. Это дало семейство Voodoo4 и Voodoo5, но не дало аппаратного T&L, который к тому времени стал главным пунктом в маркетинге конкурента.
NVIDIA купила интеллектуальную собственность и большую часть активов 3dfx. Компания свернула операции в течение следующего года. Рабочие прототипы Rampage существуют, но серийно он не выпускался никогда.
Ретроспективно у поражения три составляющие, и только одна из них инженерная: упрямство насчёт 32-битного цвета, отсутствие T&L к моменту, когда его начали спрашивать, и покупка STB, разрушившая канал сбыта. Третья, похоже, весила больше первых двух.